Создание игры с нуля
Здесь Вы узнаете, как создать свою игру с нуля.
На сегодняшний день мы выпустили более 10 игр для настольных компьютеров и мобильных устройств с различными уникальными программами!
Если Вы захотели создавать игры, то это очень увлекательное и трудное занятие! Разрабатывать игру могут даже люди, которые казалось бы не подходят для разработки. К примеру учёный, который изучает квантовую физику может вложить огромную идею к сюжету игры, связывая её с физическими законами квантовой механики, параллельных миров и различных путешествий во времени.
Чтобы сделать игру, вы должны пройти 6 этапов разработки: Разработка идеи. Арт. Программирование. Звук. Шлифовка. Публикация.
Все этапы структурированы так:
- Советы. Здесь, я буду давать вам советы, основываясь на своем и чужом опыте.
- Ресурсы. Также, я буду прикреплять ссылки на те или иные ресурсы, которые будут вам наиболее полезны.
Этап №1: Разработка идеи
Советы
У вас есть отличная идея? ЗАПИШИ ЕЁ!
Чтобы не потерять идеи, лучше всего их записывать. Для этого можно использовать несколько вариантов. К примеру записывать на телефон в заметки, на компьютер, писать доклад, составлять план и ход игры или стараться держать всё в голове, но есть несколько советов о том, что нужно записать:
- Изюминка. Отчего вы считаете идею собственной игры превосходной? Это более значительное место. Как лишь только вы сориентируетесь с «изюминкой» вашей игры — прописать остальные пункты плана не составит для вас большущего труда! Ваша игра вынуждает над чем-то задуматься? Имеет возможность быть она скандальной и таинственной? Или же это ремейк классикого прошлого? Или же это что-то свежее, собственно, что никто и ни разу не разрабатывал?
- Механика. Главное в играх — это геймплей. Например: клавиши WASD могут использоваться для простого перемещения или общения в «мистическом чате» игры, но также они могут быть использованы для составления множества боевых комбинаций, как в игре «Dwarf Fortress».
- Сюжет. Какую историю вы хотите рассказать всем тем, кто будет играть в вашу игру? Какие эмоции они будут испытывать? У каждой игры есть своя история. Если сюжет вашей игры не так очевиден — придумать ее сможет и сам игрок. История может быть придумана в игре про числа «2048». Игрок, играя в популярную стратегию «Civilization», может сам придумать историю становления своего государства. Даже в игре «Monument Valley», с ее безмолвием, каждый додумывает свою историю. Подумайте, какую историю расскажет ваша игра?
- Настроение. Какое впечатление окажет ваша игра на игроков? Каково будет ее графическое оформление? Какой звук? Первое впечатление об игре очень важно — игра может «зацепить» пользователя с первых минут и в итоге он будет играть в нее и дальше. Возможно вы сделаете вашу игру в стиле ретро: с пиксельной графикой и музыкой в стиле ретро-вейв. А возможно, вы выберете ультра-современный дизайн, с плоской геометрией объектов, «чистыми» текстурами и инструментальной музыкой.
*Сложно придумать хорошую идею для игры? На этом этапе всем нам бывает очень сложно что-то придумать. Что же делать?
- Присоединяйтесь к игре hackathon/jam. Вам и другим участникам будет поручено сделать игру за короткий промежуток времени. Во время участия в хакатоне вы встретите единомышленников, которые будут поддерживать и помогать вам. А что насчет творческого волнения и конкуренции во время работы? Все это благоприятно скажется на вас и на ваших навыках! Не знаете с какой площадки начать? Рекомендую попробовать Ludum Dare — одну из самых больших площадок для разработчиков!
- Записывайте все свои идеи! Я и многие другие разработчики, которых я знаю, записываем все свои идеи. Таким образом, когда вы не сможете ничего придумать, вы сможете вернуться к своим старым идеям и мыслям и что-то из них почерпнуть!
Когда вас неожиданно посещает муза или появляется вдохновение — отложите свои дела и запишите все мысли и идеи! И когда вы впадете в творческий ступор, вам не придется высасывать идеи из пальца.
Ресурсы
Все нижеперечисленные ресурсы и программы опробованы мною лично и многими из них я пользуюсь до сих пор!
Для заметок:
- Notes для Mac (?)
- Google docs (?)
- Trello
Для совместной работы (для команд):
- Google drive
- GitHub (?). Требуются git и Unity .gitignore.
- Unity Collab. Самый простой сервис из трех. У бесплатной версии есть ограничения.
Unity — это игровой движок, который я использую для создания своих игр и я буду очень часто упоминать его здесь. Однако не стесняйтесь — вы можете выбрать любой другой движок для своих игр.
Для разработчиков:
-Книга «The Art of Game Design» . Автор Джесси Шелл
-Сайт Gamasutra
Этап №2: Арт
Идеи
После того, как Вы записали идею, нужно её реализовать рисунках и стиле.
(Если Вы не знаете язык программирования, то скачайте нашу программу C Sharp Maker, для простого создания скриптов. Вам нуен скрипт (код), чтобы управлять всеми модельками, текстурами, диалогами и сюжетом. Иначе это всё просто будет бездушным и неинтересным.
Также нужны навыки рисования. Можете использовать некоторые рисунки у нас.
UI
Чтобы сделать свой UI (пользовательский интерфейс) , нужно помнить о том, как будет это выглядить. Должен быть единый стиль, дизайн, шрифт, тема, цвета и фон.
2D анимация
У вас есть два варианта для создания 2D анимации:
- Кадр за кадром. Тут для вас будет необходимо изображать кадр анимации и вслед за тем группировать их воедино. Для это вам нужно применить спрайт- листы вместе с TexturePacker (или, если вы используете Unity — Sprite Packer).
- Скелетная анимация. Нарисуйте все нужные конечности объекта и вслед за этим анимируйте, изменяя их состояние сравнительно предшествующего состояния. Данный метод анимации скорее, легче и сбережет пространство на вашем строгом диске, по сопоставлению с анимацией «кадр за кадром». В случае если вы приняли решение сделать 2D анимацию и пользуетесь движком Unity — попробуйте начать с анимации спрайтов, Anima2D или C Sharp Maker.
Разное
Вот варианты оформления игр:
- Создавайте кубические объекты, экономя место на диске.
- 9-частей / 9-квадратов. Масштабируйте объекты с немасштабируемыми границами сквозь середину изображения (растягивайте и сжимайте изображение) для конфигурации его масштаба и хранения памяти.
Синее пятно увеличилось, но его местоположение осталось прежним.
- Сделайте каждую текстуру или объект кратным размеру 4 и силе равной 2(мера качества изображения) для экономии памяти.
- Если вы используете Photoshop, используйте «File»> «Export»> «Layers to Files», для того чтобы быстро экспортировать каждый слой в виде файла (например PNG или JPEG).
Ресурсы
Программы для создания UI:
-Photoshop (?).
-Sketch.
Концепции UI:
- Готовые UI (интерфейсы игры)
- Google Material Design (?).
- Apple’s UI Do’s and Don’ts.
Программы для создания 2D объектов (ассетов):
- Photoshop (?).
- Gimp.
- Paint Tool SAI — отлично подходит для создания плоских изображения в стиле аниме.
Программы для создания 3D объектов:
- Blender (?). Мощная программа, которую достаточно сложно выучить.
- Maya. Хороша для анимации.
- Max. Хороша для рендеринга.
Сайты с ассетами:
- Behance. Шрифты + иконки + темы дизайна
- KennyNL. Полностью готовые к игре UI /2D /3D арт и ассеты высокого качества.
- Open Game Dev Art. Огромная пользовательская библиотека концепт- арта.
Для вдохновения:
- Dribbble. Дизайнерские концепт-арты от приглашенных художников.
- Behance. Пользовательские дизайны.
- itch.io . Сайт с инди-играми.
Этап №3: Программирование
Совет
Используйте программу C Sharp Maker, чтобы создавать скрипты C#, даже не зная самого языка программирования! Очень простые блоки и интерфейс могут облегчить работу с кодом. Особенно полезна будет программа для новичков, чтобы попробовать себя в интересной и необычной сфере деятельности.
Шаг первый. Сперва решите, какой игровой движок и IDE(интегрированная среда разработки) вы будете использовать для создания своей первой игры. Мои рекомендации относительно выбора игрового движка и IDE находятся ниже, в разделе Ресурсы.
Шаг второй. Пишите код.
Вы никогда не занимались программированием? Не беспокойтесь — воспользуйтесь программой C Sharp Maker.
Нижеприведенные основополагающие принципы C++ помогут вам разобраться с кодом и этого вполне хватит на первое время (все примеры кода приведены на C ++, одним из основных языков программирования, используемых в Unity 3D):
1) Типы данных и переменные. В основе всего кода лежат данные. Эти данные хранятся посредством переменных. Вы можете написать переменную подобным образом:
int i = 0;
Давайте разберемся с этим поподробнее:
int— это тип данных. i — это имя переменной. 0 — значение переменной.
С этим разобрались. Теперь попробуем разобраться вот с этим:
string s = «pusheen is best cat»;
string — это тип данных. s — это имя переменной. И как вы наверное уже догадались, что “pusheen is best cat” — это значение переменной.
Некоторые общие типы данных: int и long — являются данными целых чисел. float и double — используются для обозначения десятичных чисел. А строка (string) может нести в себе любое предложение (даже пустые «»).
Хотите узнать больше? Посмотрите это и вот это.
2) Оператор if. Этот оператор проверяет, является ли какое-либо условие истинным. Если да, то он запустит код, находящийся внутри него:
Если условие оказалось неверным, альтернативное действие определяется связкой операторов else if:
Либо можно прописать тело кода для оператора else отдельно:
3) Циклы For и while. Цикл while выполняет код, находящийся в теле цикла, до тех пор, пока данное условие истинно. Когда условие ложно, цикл while завершается:
Подумайте: как долго этот цикл будет продолжаться?
Цикл For работает также как и цикл while:
Это эквивалентно этому:
4) Основные структуры данных. Итак, у нас есть определенные виды данных которыми мы можем манипулировать. Мы также можем хранить эти данные в некоторой системе — структуре данных. Вот виды структур данных, которые вы должны знать: массивы, списки, очереди, стеки и наборы.
Вот пример массива:
Чтобы получше разобраться во всем этом перейдите по этой ссылке.
5) Функции и исключения. Функция — это небольшая строка кода, описывающая большой участок кода. Например, если вы вызовете:
EatBread();
EatBread() будет выглядеть вот так:
Вызов EatBread() на самом деле будет вызывать два оператора в функции EatBread(). Если вы допустите ошибку в коде — это может привести к возникновению исключения. Красные «злые» ошибки будут как бы говорить вам: «Эй, назад! То что вы сделали — просто не работает. Вернись и проверь».
Если вы хотите лучше разобраться с функциями, то перейдите сюда;
Что ж, есть еще несколько вещей, которые вы должны будете знать:
6) Язык. На каком языке вы собираетесь писать свои игры? C ++? Javascript? C #? Каждый язык отличается друг от друга и может позволить вам делать несколько разные вещи. Чтобы написать игру, на зная язык программирования, можно воспользоваться нашей программой C Sharp Maker.
7) API (интерфейс прикладного программирования). После того, как вы изучите основы программирования, вам придется изучить конкретный API вашего игрового движка. API — это, по сути, множество мощных инструментов, которые можно объединить в простые классы и функции. API упрощают жизнь.
И последнее:
8) При выборе игрового движка, поинтересуйтесь и посмотрите уже выпущенные игры на том или ином движке. На движках Unreal и Unity написана целая масса бесплатных игр. Вы можете создать свою игру, основываясь на другой игре. (Я сделала свою первую игру на основе платформера Corgi Engine.)
Создать скрипт быстро и без знаний программирования для Unity 3D
Слова поддержки: Я понимаю, сначала вам будет страшно, когда вы начнете программировать. Понятное дело, поначалу вы будете чувствовать неуверенность и собственную некомпетентность. Вы будете постоянно допускать одни и те же ошибки, снова и снова. Это не значит, что вы плохо программируете — у вас просто недостаточно опыта. Примите этот вызов!
Но все это требует времени, как и занятие любым другим делом. Дальше вам будет намного легче и вам действительно будет доставлять это удовольствие (по крайней мере мне доставляло).
Несколько важных моментов:
- Объектное ориентирование. Делайте свой код более естественным.
- Названия. Называйте свои классы, методы и переменные так, чтобы название передавало его цель и задачи. Например, функцию атаки в ближнем бою следует назвать meleeAttack (), а не mA () или protecbutalsoattac (). Вы (и все остальные, кто будет читать или работать с вашим кодом) должны понимать, что, зачем и почему.
- Декомпозиция. Если определенный участок кода повторяется — поместите его в отдельную функцию. Вызывайте эту функцию по мере необходимости, вместо полного дублирования повторяемого кода.
- Используйте паттерн Singleton. Он позволяет предоставить доступ извне к данным, которые должны храниться в одном экземпляре.
- Избегайте статики. При создании игр я избегала создания статических переменных (одиночные игры — исключение). Их жизнь — это время жизни игры, а они медленные и в редакторе они могут вести себя непредсказуемо.
- Паттерн наблюдателя. Он позволяет не тратить время на проверку компьютером кода, который должен исполниться, в зависимости от другого участка кода.
Несколько важных вещей в Unity:
- Сопрограммы. IEnumerators (перечислители) и Coroutines (сопрограммы) позволяют создавать определенные алгоритмы действий. Я, например, использую их для: создания всплесков визуальных эффектов, передвижения и для режима ожидания в загрузке игровой сцены.
- ScriptableObject (скриптуемый объект). Класс, который экономичнее и эффективнее содержит данные, чем MonoBehaviors.
Выбор игрового движка (программы)
Выбор игрового движка:
1) Вы можете написать свой собственный движок! Требуются знания C/ C++ на низком, системном уровне.
2) Unity — кросс-платформенный, поддержка 2D/3D. Требуются знания Javascript / C # уровня middle.
3) Unreal Engine — кросс-платформенный движок, поддержка 2D / 3D (2D плохо поддерживается). Требуются знания C ++ уровня middle.
4) pixi.js — поддержка 2D. Требуются знания Javascript уровня middle.
5) GameMaker Studio — кросс-платформенная программа, поддержка 2D / 3D. Требуются знания GML начального уровня.
6) Corona — фреймворк, кросс-платформенный. Требуются знания Lua начального уровня.
Среда разработки:
- Visual Studio Code для MacOS (?) — очень плавно работает, не тормозит и обладает потрясающими функциями VSCode (встроенная справочная информация, быстрая навигация и т.д.).
- Visual Studio для Windows (?).
- MonoDevelop — поставляется с Unity, часто тормозит.
Бесплатные ассеты для Unity:
Для Unity существуют тонны бесплатных ассетов в Unity Asset Store, GitHub, bitbucket и на других сайтах. Я постоянно их использую в каждом своем проекте. Сделайте свою жизнь проще — пользуйтесь! Но помните, что они неидеальны. Если вы заметили в них какие-то ошибки — исправьте их или сообщите разработчику!
- TextMeshPro (?).
- LeanTween (?).
- Fungus.
- Corgi Engine.
- Dialogue System.
- Post Processing Stack.
- Keijiro Takahashi — он работает с движком Unity, у него есть удивительные визуальные эффекты для Unity с открытым исходным кодом, которые вы также можете использовать!
И последнее, но не менее важное! Средство №1 для разрешения всевозможных проблем в программировании: Google!
Этап №4. Звук
Советы
Во-первых: вам нужны звуки?
Музыка творит чудеса в плане настроения самой игры и погружения в нее, но оно занимает много драгоценного места на жестком диске.
Если ваш ответ: «Да, мне нужно звуковое сопровождение», то каким оно будет?
Добавите ли вы музыку? Звуковые эффекты? Озвучку персонажей или голос рассказчика?
В любом случае прислушайтесь к моему совету: записывайте и сочетайте звуковое сопровождение таким образом, чтобы оно полностью соответствовало настроению вашей игры. Например, «Bastion» сочетает различные струнные музыкальные инструменты и пение, соответствующее игровому миру. «Crypt Of The Necrodancer» использует смесь электронных битов и чиптюн-рока, чтобы игроку было комфортно играть в эту красочную и ритмичную игру.
Если звук не соответствует настроению игры, это может сильно помешать погружению. Подумайте, как лучше совместить между собой все компоненты звукового сопровождения?
Создание игры с нуля
Программы для создания и обработки звуков:
Logic Pro. $200. Только MacOS.
FL Studio (?). $99–899. Есть бесплатная версия.
Reaper. $60–225.
Audacity (?). Бесплатная программа. Ограниченный функционал. Крайне полезна для очистки аудио от различных шумов.
Генераторы скриптов для Unity 3D:
Бесплатные звуки:
- Soundcloud (?). Soundcloud распространяет огромное количество великолепной музыки под эгидой Creative Commons (CC), который подойдет для ознакомления. Перед использованием бесплатной музыки, обязательно убедитесь в том, что это легально.
- Incompetech (?). CC музыка.
Этап №5. Шлифовка
Советы ?
Эй! Ты здесь! Ты сделал это! Это просто невероятно (я серьезно, если ты доберешься до этого этапа, я бы хотела, чтобы ты со мной связался и показал свою игру)!
Ты точно закончил…верно?
Что ж, я уверена на 99.99999%, что в игре наверняка есть баги.
А это значит, что пришло время ее протестировать!
Тестирование на предмет багов
- Поручи другим людям сыграть в твою игру. Ты наверняка будешь окрылен проделанной работой, и вряд ли найдешь в своем творении хотя бы половину ошибок. Но лучше, если другие будут играть перед тобой, потому что, когда произойдет столкновение с проблемой, они с трудом смогут описать ее в подробностях.
- Запускай игру на всех целевых платформах. Твой проект может работать в редакторе, но работает ли он, например, на IOS? Для Linux и различных версий Android это особенно болезненная тема, так как там постоянно что-то выходит из-под контроля.
Супер, ты нашел баг. Что делать дальше?
- Проверь консоль на наличие исключений. Нашел? Хорошо! Найди файл и номер строки, в которой возникло исключение. Если исключение звучит как что-то с другой планеты — гугли внятное объяснение. Затем выясни, почему тот номер строки вызывает исключение.
- Все еще не можешь понять в чем причина? Напиши в консоль. Вызови оператор в те места, которые, по твоему мнению, вызывают проблемы. Выведи значения переменных и проверь, являются ли выведенные переменные теми, что ожидались. Если нет, исправь ситуацию.
- Становится только хуже? Проверь журнал событий. Журнал проекта даст тебе значительно больше информации, чем консоль. Внимательнее прочти строки, в которых произошло исключение. Гугли все, что не знаешь. Сможешь все починить?
- Ложись спать. Утром все встанет на свои места и этот баг забудется, как дурной сон. Верно??
Распространенные ошибки
- NullReferenceException.
var.doThing(); //throws NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
Что не так: Ты пытаешься воспользоваться чем-то, что равно null(несуществующая переменная).
if(var != null)
{
var.doThing(); // do the thing safely!
}
- SyntaxErrorException.
Что не так: Недопустимый синтаксис в коде.
Решение: В сообщении об ошибке должно быть указано, какой символ выдает ошибку. Просто измени символ.
Совет: Если символ обрамляется двойными кавычками, убедись, что используешь «правильные» кавычки. Как на примере снизу.
» //dumb quote
” //smart quote. I promise these’ll give you trouble at some point in your life. ?
- Розовый или черный экран.
Что не так: Некоторые шейдеры не могут нормально отобразиться.
Решение: Возможно ты используешь 3D шейдеры для 2D игры. Или какая-то функция шейдера не поддерживается OC, на которой выходит игра. Также стоит убедиться, что ты используешь мобильные шейдеры для мобильной игры.
После того, как покончишь с багами, займись оптимизацией.
Общие советы по оптимизации
- Задайте целевую частоту кадров. Целевая частота кадров должна быть 20FPS для визуальной новеллы, и 60FPS для шутера от первого лица. Чем ниже целевая частота кадров, тем быстрее игра рендерит их.
- Анимация/ система частиц/ Occlusion Culling. Occlusion Culling — это функция, отключающая рендеринг тех объектов, которые в данные момент не видит камера. Персонажи будут анимированными, частицы будут обновляться, а 3D-модели будут отображаться только тогда, когда их видно.
- Сожмите аудио и текстуры. Crunch поможет вам сжать текстуры. Также снизьте качество звука. Обратите внимание, что сжатие может заметно ухудшить качество ассетов. А может и не снизить. Это как повезет.
- Объектный пул. Это порождающий паттерн проектирования, набор инициализированных и готовых к использованию объектов. Когда системе требуется объект, он не создаётся, а берётся из пула. Когда объект больше не нужен, он не уничтожается, а возвращается в пул. Как вы догадались, это очень повышает производительность.
- Используйте Ray Casting, а не Ray Tracing. Если в рейтрейсинге лучи трассируются для каждой точки экрана, то в рейкастинге стены всегда перпендикулярны полу, и поэтому есть возможность трассировать всего один луч для целого столбца экрана — именно поэтому рейкастинг и является наиболее быстрым методом построения трёхмерной проекции.
А вот это советы для тех, кто не боится трудностей:
- Оптимизируйте шейдеры. Дайте рендереру материал для работы. Это сэкономит ресурсы в начале, так как игре не нужно будет создавать для всего новые материалы. Пусть шейдер включает только то, что функционально необходимо (например, кнопка, не требующая маскирования, может использовать Sprite шейдер)
- В Unity используйте AssetBundles вместо Resources. AssetBundles берет дополнительную память, как из интернета (например, Dropbox), так и из локального хранилища(например, жесткий диск).
Ресурсы?
Все они принадлежат Unity, но могут быть применимы к другим движкам.
Скрипты:
- Быстрое создание скриптов для Unity
- Написать код на языке C#, не зная языка программирования
- Оптимизация скриптов в Unity играх
Этап №6. Публикация ?
Создание новой игры, советы
Поздравляю! У тебя что-то, да получилось! Пришло время показать всему миру твой проект.
Лично для меня, момент для публикации — самая тревожная часть. Если ты в чем-то сомневаешься, то сообщество разработчиков будет лучшим местом для первой публикации! Ведь ты в этом не одинок и ты зашел так далеко — может быть, стоит дойти до конца, верно?
- Проект. Создайте на всех доступных игровых платформах страничку вашей игры — это поможет распространить ее. Список платформ для публикации будет дан ниже, в разделе ресурсы.
- Сеть. Если вы справитесь с сетевой публикацией игры, то вы можете отправить по email пресс-релизы в целевые издания, продемонстрировать вашу игру на игровых фестивалях или принять участие в конференциях.
По поводу прессы. Напишите в игровые СМИ о вашей игре по email за неделю до релиза, чтобы дать им время написать или отснять материал по вашей игре. Скорее всего, они вообще ничего не напишут о ней. Я заметила, что «пресса» любит интересные истории разработчиков, уникальную / противоречивую концепцию. Но самое главное: опишите ваш проект и процесс его создания в мельчайших деталях!
Как найти подходящее СМИ для публикации?
- Найдите блогеров или писателей, которые вам нравятся, просто загуглив их имена. Их электронная почта должна где-то появиться: Twitter, LinkedIn и т. д. Или..
- Найдите электронную почту журнала / компании на странице About.Выглядят они примерно вот так: tips@company.com.
Не пытайтесь опубликовать информацию о своей игре в тех изданиях, которые не обозревают твой жанр/ платформу, на которой игра опубликована.
Публикации в СМИ о моей игре:
Участвуя в игровых фестивалях, вы можете получить всевозможные награды и/или получить признание других разработчиков или СМИ.
Участвуйте во всевозможных конференциях, вы сможете обзавестись полезными связями с другими разработчиками и компаниями (не забудьте оставить им свою визитную карточку!)
3. Youtube и стримеры. Игровые блогеры могут сделать видео о вашей игре, если:
- Если у нее будет высокий рейтинг на игровых платформах, где она была опубликована.
- Если вы отправляете сведения о вашей игре посредством email, то не пишите о себе — пишите о вашей игре. Будьте краткими и убедительными. Сопровождайте ваше письмо красивыми картинками с концепт-артом и гифками.
4. Социальные сети.
Социальные сети — это отличный маркетинговый инструмент. Например, Agar.io заполучила аудиторию на 4chan, Butterfly Soup безумно быстро раскрутилась на Twitter, но не стоит забывать и про другие социальные сети, которые всегда попадают в мой Топ-4 лучших рефереров:
5. Не менее важный вопрос: положиться на издателя или попробовать сделать все самому?
Игровой маргетинг- это огромная сфера. Хотите, чтобы издатель урегулировал все вопросы? Можете отправиться путем Hotline Miami x Devolver Digital или же сделать все самому, как разработчики Farmville или Doki Doki Literature Club’s.
Если выбрали первый вариант, то для начала вам нужно будет провести маленькое расследование и найти хорошего издателя. Потом будет куча бумажной волокиты и много юридических тонкостей. Ну и конечно же большие денежные вложения.
Если же выбрали второй вариант, то вам придется потратить много времени и усилий на изучение такой области как маркетинг. Может быть вы его полюбите, а может возненавидите. Скорее всего, в первый раз у вас получится плохо. Зато вам не придется тратить бешеные деньги, плюсом вы приобретете полезные навыки.
Могу сказать с твердой уверенностью, что я всегда буду сама публиковать свои игры. Во-первых, я обожаю учиться чему-то новому. Во-вторых, я верю, что поистине великая игра станет успешной, несмотря ни на что, если будут предприняты некоторые усилия по ее продвижению.
6. Нажмите кнопку «Опубликовать»!
Я понимаю, в это трудно поверить, но вы это сделали! Теперь можно расслабиться. Возьмите вкусный напиток и посвятите время себе! Вы много работали и заслужили отдых.
И помните, даже если ваша игра не получит ожидаемого результата, не нужно расстраиваться. Как говорится, первый блин комом. Например, моя первую игру загрузили всего 255 раз в Steam.
Просто осознайте, что вы создали настоящую игру! Вы многому научились. Этого достаточно.
К тому же, ваша следующая игра точно станет хитом!
Ресурсы?
Платформы для дистрибуции игр:
- Steam (?). PC. Требуется 100$ для публикации своей игры.
- Origin. PC.
- GOG. PC. Бесплатно для публикации. Игра должна пройти строгую модерацию.
- Mac App Store. MacOS. Требуется Apple Developer account.
- itch.io (?). PC/Web. Бесплатно для публикации.
- Game Jolt (?). PC/Web. Бесплатно для публикации.
- Armor Games (?). Бесплатно для публикации. Нужно получить статус разработчика.
- Kongregate (?). Web. Бесплатно для публикации.
- Newgrounds (?). Web. Бесплатно для публикации.
- GitHub (?). Web. Бесплатно для публикации на вашем собственном сайте с доменом в формате “___.github.io”.
- Amazon. Web/Mobile. Бесплатно для публикации.
- Google Play (?). Mobile. Требуется внести единоразовый платеж в 25$.
- iOS App Store (?). Mobile. Требуется Apple Developer account.
Игровые журналы:
- IndieGames.
- Siliconera.
- FreeGamesPlanet. Очень вежливый админ.
- PCGamer.
- Kotaku.
- Rock Paper Shotgun.
- Polygon.
- Giant Bomb.
- EuroGamer.
Игровые конференции:
- Game Developer’s Conference (GDC). Сан-Франциско.
- Penny Arcade Expo (PAX). Сиэтл/Бостон/Филадельфия/Мельбурн.
- Electronic Entertainment Expo (E3). Лос-Анджелес.
- Tokyo Game Show. Япония.
- Steam Dev Days. Сиэтл. Только для Steam разработчиков.
Информация о игре:
- presskit()
Социальные сети:
- reddit. Выберите подходящий subreddit. Мои фавориты- /r/WebGames, /r/IndieGaming/ и /r/visualnovels.
- Facebook. Создайте страницу игры в группе на Facebook или разместите информацию о игре на личной странице (если у вас есть возможность). Также на Facebook есть множество других групп, где вы можете показать свою игру! Вот некоторые из них:
- Tumblr.
- Twitter. Попробуйте пройтись по хэштегам#gamedev, #indiedev, и #screenshotsaturday.
Комьюнити:
- /r/gamedev.
- Ludum Dare.
- Indie Game Devs.
Заключение
Нет никакого чит-кода для быстрого создания игры. Есть только решимость и труд.
Вам будет очень трудно. Ошибки неизбежны. Скорее всего вы будете часто плакать из-за нервов ( я плакала и до сих плачу).
Но это абсолютно нормально. Это значит, что вы растете. Если вы прилагаете столько усилий, то я верю в вас и вашу игру: вы сможете все преодолеть.